前言

在进行一些功能开发的时候,我们常常将一些能够复用的对象制作成 .prefab 的预设物体,然后将预设体存放到 Resources 目录之下,使用时再动态加载到场景中并进行实例化。例如:子弹、特效甚至音频等,都能制作成预设体。

预设动态加载到场景

一个预设体要能够通过代码控制在场景中进行显示,需要三个步骤,这里我们以动态加载怪物血条为例子分析一个常见的误区:

预设体资源加载

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//加载预设体资源
GameObject bulletPrefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/BulletPrefab");

通过上述操作,实现从资源目录下载入 Prefabs\BulletPreFab.prefab 预设体,用一个 GameObject 对象来存放,此时该预设物体并未真正载入到场景中,因为还未进行实例化操作。

预设体实例化

在第一步中我们已经将预设体资源加载完毕,但是为实例化的资源不会出现在场景中,所以第二不我们需要对资源进行实例化,实例化使用的是 MonoBehaviour.Instantiate 函数来完成的,其实质就是从预设体资源中克隆出一个对象,它具有与预设体完全相同的属性,并且被加载到当前场景中:

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//实例化预设体
Instantiate(bulletPrefab);

因为我们没有对此实例化后的对象进行任何的属性设置,所以其属性与预设体最初的属性保持一致,并且其父节点默认为当场的场景对外层。

实例化对象属性设置(可选)

完成上述步骤之后,我们已经可以在场景中看到实例化之后的对象,但是通常情况下我们喜欢我们的对象之间层次感分明,而且这样也方便我们进行对象统一管理,而不是在Hierarchy中看到一大堆并排散乱对象,所以我们需要为对象设置名称已经父节点等属性。

(常见错误:对未初始化的hp_bar进行属性设置,设置之后的属性在实例化之后无法生效。这是因为我们最后在场景中显示的其实并非实例化前的资源对象,而是一个克隆对象,所以假如希望设置的属性在最后显示出来的对象中生效,我们需要对实例化之后的对象进行设置。)

正确的设置代码如下,可以看到实例化对象已成功挂在到父节点Canvas上:

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GameObject bulletPrefab = (GameObject)Resources.Load("Prefabs/bulletPrefab");GameObject mUICanvas = GameObject.Find("Canvas");
bullet = Instantiate(bulletPrefab);
bullet.transform.parent = mUICanvas.transform;

其实前两个步骤可以在一起完成,简化后的写法如下:

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GameObject bullet = (GameObject)Instantiate(Resources.Load("Prefabs/bulletPrefab"));
GameObject mUICanvas = GameObject.Find("Canvas");
bullet.transform.parent = mUICanvas.transform;

to be continued…