TA是怎样炼成的
前言
TA 是 Technical Artist 的缩写,就是游戏行业的技术美术岗位。
TA 是为项目解决问题的岗位,它的职责是节省项目成本,缩短项目周期,提升项目效果等。也为技术与美术作为沟通桥梁,所以才有的岗位细分方向。
岗位细分的大方向可分为 程序向、美术向两大方向。细分又可分为工具、渲染、流程、动作等方向。
本文是对 霜狼的视频 的总结。
目标
简单来说作为一个给其它岗位解决问题的职业,我们学习的第一个目标自然是锻炼自己解决问题的能力。
这个能力是短时间内学不来的,只有经历过大量的亲身实践才能积累下来。
实际上TA并不是所有部分都精通,大部分人都是多精一专。每一个领域都可以成为专家,无贵贱之分。
学习框架
基础部分
美术基础
《精虫叔叔设计秘密01》[轮廓-轮廓长线条短线条变化]
《设计入门教室系列》
摄影:北京工业大学公开课:摄影的实用性与艺术性漫谈程序基础
网易公开课全套计算机专业课程,链接
- 学习方法:
核心:深入解决问题这一中心,逐步解决你学习过程中遇到的问题进行锻炼。
如:独立寻找学习资料。学会如何获取及筛选正确有用的信息。
入门阶段
渲染知识:《shader入门精要》
《GPU阳春白雪与下里巴人》
《3D Game Programming with DirectX 》程序类分支必读
《 Real-Time Rendering 》渲染向入门后必读
字典:
《GPU精粹1-3》美术制作流程:
建模-展UV-贴图绘制(一般可以委托美术同学制作,但是美术向的同学基本必须自己有修改能力,流程向必须全部了解)
蒙皮-绑定(动作向同学必修内容)
动画制作环节规范:(和项目相关性较大属于项目经验范围)
常见:
命名规范
单位标准
资源结构
等工具编写:
unity引擎工具编写:雨松momo
初步了解max maya工具开发(动作向也需要学习)
中级阶段
自定义引擎管线:(渲染向)
Unity:《Unity 3D 内建着色器源码剖析》
UE4:《大象无形:虚幻引擎程序设计浅析》深入各类dcc工具开发:(工具向、流程向)
进阶工具深度开发
MAX 、MAYA、ZB、Blender等等
开始入门自动化
SD、HOUDINI 顺便送个我常看的搬运网站
参考知乎推荐项目效率优化:(公共项)
优化内容:
模型资源优化
渲染计算优化建立适合项目的工作流:(流程向)
针对性的选择开发工具定义流程
大量文档及案例工作协助其它岗位定立效果标杆: (公共项)
确定游戏风格
高级阶段
引擎管线优化:(渲染向 快成图程了)
各类优化算法和优化方案:各种paper和取舍工具系统构建:(工具、流程向 )
构建各类工具系统降低生产成本:GDC各类分享
虚幻引擎官方Bilibili空间
如:3A开发中大量使用照片建模等流程自动化系统构建:(流程、工具向 )
使用自动化工具构建整套资源生成系统:参考链接
to be continued…