Unity破解
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Unity(简称:Unity3D / Unity2D,简称U3D)是目前 由丹麦Unity Technologies 开发的最受欢迎的多平台免费游戏引擎(主要用C,C ++和C#编写,于2005年首次发布)。具有C#和JavaScript编程经验的用户可以更快地入门。
作为跨平台且高度集成的游戏开发工具(即,专业游戏引擎的全面集成),类似于Adobe Director,Blender,Virtools或Torque Game ...
Lua技巧
前言在平常开发过程中,总会遇到一些需求点,做下记录。
正文lua 中 . 和 : 的区别
首先在lua中使用“:”定义的函数会自动传入一个名为self的变量,这个变量是隐含的,self同c++中的this一样,表示当前对象的指针:而“.”定义的函数中没有self。
12345678910111213function class:func2( ) endfunction class.func1(self) end --这时候这两个函数等价 function MainScene:ctor() self:ceshi(1,2,3)endfunction MainScene:ceshi(a,b,c) print(a,b,c)end> 输出: 1 2 3
table 排序1234567891011121314function asc() -- 升序 table.sort(test_table) endfunction desc() if args and #args > 1 then -- 做倒序处理 table.sort(args, ...
C#代码优化堆内存
前言在上期《C#代码优化:拯救你的CPU耗时》中,我们依托UWA本地资源检测,从“时间”的角度对C#代码检测中和CPU耗时相关的知识点为大家进行了简单的讲解。本篇将从“空间”角度入手,为大家继续梳理C#代码检测的相关规则。
C#是在虚拟机(VM)环境当中运行的(Mono虚拟机或IL2CPP虚拟机),其分配的堆内存是由虚拟机进行管理与回收的,因此,C#代码被称为“托管代码”,其堆内存又被称为“托管内存”。托管内存的释放依赖于虚拟机的GC(垃圾回收)机制,本文就不展开讨论了。
C#程序开发要遵循的一个基本原则就是避免不必要的堆内存分配,而堆内存分配主要会造成以下后果:
程序所占用的内存总量过大。内存是有限的资源,对于游戏(特别是移动游戏)来说,内存的占用可谓是寸土寸金。过多的无法释放的内存很可能导致程序崩溃的现象。
过多的分配次数会导致堆碎片变多,从而可能导致无法开辟出所需要的连续的内存,这也会导致程序崩溃。
内存分配会触发GC(垃圾回收),而GC的代价较高,会造成卡顿。
1、该类的方法中存在 .tag的调用
tag是场景中GameObject的标签,而类GameObjec ...
C#代码优化CPU耗时
前言之前,我们已经对 本地资源检测 中和资源/Prefab的内容做了总结(详情可扫描文末长图),后续UWA也会和大家一起努力,进一步丰富这些检测内容。今天我们要聚焦的是本地资源检测中的C#代码相关的检测项。
要保证游戏在流畅的帧率下运行,就要保证CPU和GPU能够及时地完成它们在一帧当中的“任务”。而本文我们讲解的这些C#代码的性能,就会影响到每帧CPU自身的耗时。当游戏出现帧率降低、间歇性卡顿甚至卡死等现象时,我们就需要考虑这是否是由开发者自己所编写的脚本性能较差所造成的。
性能的优化问题,实际上是个“时空问题”:我们要尽可能地节省运算所需的时间,节约内存上占用的空间。对C#代码的优化亦是如此,一方面是对CPU耗时的优化,一方面是对内存分配的优化。而“空间问题”与“时间问题”又常常会相互转化——优化内存的目的之一,是减少GC,这又可以归结为减少CPU耗时。本文要讲解的一系列规则,就是主要针对CPU耗时的规则。
1、类中存在OnGUI方法
规则里涉及到的OnGUI,它是Unity的IMGUI系统绘制UI所调用的方法。该方法如果写在继承了Monobehavior的脚本上,那么Uni ...
EmmyLua调试Unity
前言以前用开发lua都是使用sublime,但是sublime终究是一个编辑器,调试不是方便,后来在同事的引荐下,接触到了Intellij IDEA,刚开始使用很不习惯,用了一段时间后,发现EmmyLua + Unity 用起来很舒服,简单说一下配置过程
安装Intellij IDEA我使用的是**IntelliJ IDEA 2019.2.3 (Community Edition)**,这个版本不收费,但足够我们使用了,附上下载地址https://www.jetbrains.com/idea/download/#section=windows,下载安装即可
安装EmmyLua请注意,这里面是有坑的,如果你直接在 Settings->Plugins 中搜索 EmmyLua 安装,是不能调试的(曾经手贱,升级了一下插件,死活连不上),因为最新版的EmmyLua1.3.2更新日志中,有如下提示:
更新日志说:因为它经常被防病毒软件拦截,所以删除连接调试(wtf?!,开发机会装杀毒软件?!)所以不要用最新版的,去插件的官网下载老版插件(我用的1.3.0,很稳定)附上链接https: ...
红黑树
正文R-B Tree简介 R-B Tree,全称是Red-Black Tree,又称为“红黑树”,它一种特殊的二叉查找树。红黑树的每个节点上都有存储位表示节点的颜色,可以是红(Red)或黑(Black)。
红黑树的特性:(1)每个节点或者是黑色,或者是红色。(2)根节点是黑色。(3)每个叶子节点(NIL)是黑色。 [注意:这里叶子节点,是指为空(NIL或NULL)的叶子节点!](4)如果一个节点是红色的,则它的子节点必须是黑色的。(5)从一个节点到该节点的子孙节点的所有路径上包含相同数目的黑节点。
注意:(01) 特性(3)中的叶子节点,是只为空(NIL或null)的节点。(02) 特性(5),确保没有一条路径会比其他路径长出俩倍。因而,红黑树是相对是接**衡的二叉树。
红黑树示意图如下:
红黑树的应用红黑树的应用比较广泛,主要是用它来存储有序的数据,它的时间复杂度是O(lgn),效率非常之高。例如,Java集合中的 TreeSet 和 TreeMap,C++ STL中的set、map,以及Linux虚拟内存的管理,都是通过红黑树去实现的。
**红黑树的时间复杂度和相关证明** ...
UGUI源码分析系列
阅前提示该系列注重分析UGUI源码,来深入了解UGUI每个模块每个组件的实现原理,使我们对UGUI使用和拓展上更加得心应手。适合人群:UGUI使用者,All阅读方式:文章 + 源码阅读本系列在不断更新中,如果对你有所帮助,可以点赞收藏:)UGUI版本:2017.4源码地址
文章目录
阅前提示
总览图
Base
UIBehaviour
EventSystem
CanvasUpdateSystem
LayoutSystem
Graphic
Selectable
Component
Image & RawImage
Text & Shadow & Outline
Button
Toggle
Slider
Scrollbar & ScrollRect
Dropdown
InputField
总览图
Base
UIBehaviour
BaseClass: MonoBehaviour
Interface: 无
Intro: UGUI组件的基础类,为UGUI组件提供了三个模块通用接口 ...
Unity纹理压缩与相关优化知识汇总
一、纹理格式的基础知识1.图片格式图片格式一般指我们从美术工具中导出的文件格式,用于在磁盘中存储的格式;如jpg,png,tga等;
2.纹理格式文件格式是图像为了存储信息而使用的编码方式,但是他不能被CPU所识别,GPU的特性是做向量运算;因此这些文件被游戏读入时还需要CPU解压成R8G8B8等像素格式,再传送到GPU端使用;而在运行时做解压无疑是非常耗的,所以一般在图片源文件导入时就会为其生成纹理格式的文件。
纹理格式是可以被GPU所识别的像素格式,可以被快速寻址采样。
但是直接使用这种纹理格式会导致资源的加载时间长、内存占用大的问题,尤其在移动平台上更加明显,因此,为了解决这个问题,就出现了压缩纹理格式;
3.纹理压缩格式Unity支持许多图片格式的源文件,但是3D图形的实时渲染中不会用这些格式,3D图形硬件要求纹理以专门格式进行压缩,这些格式对快速纹理采样进行了优化,DXT,ETC等压缩纹理格式可以在游戏运行中无需CPU解压就被GPU直接采样。每个不同的平台和设备都有自己的专有格式,因此在选择压缩方式时需要考虑兼容性。
Unity文档中给出了所有支持的纹理压缩格式(https: ...
状态同步和帧同步
前言所谓同步,就是要多个客户端表现效果是一致的,例如我们玩王者荣耀的时候,需要十个玩家的屏幕显示的英雄位置完全相同、技能释放角度、释放时间完全相同,这个就是同步。就好像很多个人一起跳街舞齐舞,每个人的动作都要保持一致。而对于大多数游戏,不仅客户端的表现要一致,而且需要客户端和服务端的数据是一致的。所以,同步是一个网络游戏概念,只有网络游戏才需要同步,而单机游戏是不需要同步的。
正文一、状态同步和帧同步的区别
最大的区别就是战斗核心逻辑写在哪,状态同步的战斗逻辑在服务端,帧同步的战斗逻辑在客户端。战斗逻辑是包括技能逻辑、普攻、属性、伤害、移动、AI、检测、碰撞等等的一系列内容,这常常也被视为游戏开发过程中最难的部分。由于核心逻辑必须知道一个场景中的所有实体情况,所以MMO游戏(例如魔兽世界)就必须把战斗逻辑写在服务端,所以MMO游戏必须是状态同步的,因为MMO游戏的客户端承载有限,并不能把整张地图的实体全部展现出来(例如100米以外的NPC和玩家就不显示了),所以客户端没有足够的信息计算全图的人的所有行为。
具体到客户端和服务端通信上,在状态同步下,客户端更像是一个服务端数据的表现层,举 ...
Unity的ScrollView组件
前言Scroll View 滑动视图 相关参数详解:
Scroll View上的【ScrollRect】 组件:
组件
功能
Content
滑动的内容 ( 所有需要滑动展示的内容 )
Horizontal
是否支持左右滑动
Vertical
是否支持上下滑动
MovementType
滑动类型
▶ Unrestricted 不受滑动内容边界限制
▶ Elastic 带边界回弹的(Elasticity 弹力)
▶ clamped 边界夹紧
Inertia
是否支持滑动惯性
▶ Deceleration Rate 减速率 ,我感觉就是惯性的大小
scroll sensitivity
滚动的灵敏度
Viewport
视口 ( 一般是Content 的父物体,带Mask遮罩后的展示区域)
Horizontar Scrollbar
左右的滚动条 ( 连接的滚动条必须放在Scroll View下 )
Vertical Scrollbar
垂直的滚动条 ( 连接的滚动条必须放在Scroll View下 )
...