数值策划
前言
数值策划是一个关于游戏平衡方面的职业。
本文是针对Bilibili上
龟牌游戏
的刘勇
老师的学习视频的总结归纳。
正文
参数
数值策划前期:工作内容
罗列参数 → 《参数表》
罗列公式 → 《公式》
提供参数在公式中的位置 → 《公式对应表》
(1) 参数的类型
战斗相关数值类型:
自然数 和 比例数。
自然数通常为 1、2、3、……99等
比例数通常为 30%、90%、780%等
自然数与比例数的区别
自然数在数值计算方面为“主”,主要用在例如攻击力、防御力、HP等属性值上。
比例数在数值计算方面为“辅”,主要用在例如攻击修正、HP修正等。
自然数和比例数在数值计算中“辅助主体”有很大的不同。
表现在 跟随变化
:
比例数修正 | 自然数修正 | |
---|---|---|
攻击力 | +30% | +30 |
300 | +90 | +30 |
⇩ | ⇩ | ⇩ |
1000 | +300 | +30 |
变化 | 无变化 |
等级 | 伤害技能 | 免伤技能 |
---|---|---|
10级 | 300 | 30% |
⇩ | ⇩+150自然数 | ⇩+15%比例数 |
20级 | 450 | 45% |
… | … | |
500 100 | 50% 100% | |
无上限 | 有上限 |
自然数适合 开放域
,比例数适合 封闭域
,例如命中率、暴击率、状态成功率。
在跟随变化
方面:
比例数: 一次影响,终身有效。
自然数: 一次影响,就仅一次。
平衡线方面:
影响平衡线,横向变化。
随平衡线一起变化:纵向变化。
习惯性的设计是:
宝石(可升级)→ 自然数
关键字(不能升级)→ 比例数
注:
①升级次数跟装备差不多,使用自然数
②不怎么升级,只有品质区别的,使用比例数
参数(又称为属性)分为一级属性和二级属性。
约定俗成的概念一般是指:
一级属性是指角色原始的属性,例如基础攻击力,写在角色身上,由等级提供。
二级属性是指的是实际出现在游戏中的数值,例如最终攻击力。
在实际游戏设计中,一级属性和二级属性已经很少有人使用了。
参数对应关系
尽量不使用一对多的参数对应关系,例如力量同时决定攻击、防御、暴击率
原因是 在理论上来讲,多曲线的数据平衡是不成立的。
to be continued…
本博客所有文章除特别声明外,均采用 CC BY-NC-SA 4.0 许可协议。转载请注明来自 Tamsiree!
评论