前言

数值策划是一个关于游戏平衡方面的职业。

本文是针对Bilibili上 龟牌游戏刘勇 老师的学习视频的总结归纳。

正文

参数

数值策划前期:工作内容

罗列参数 → 《参数表》
罗列公式 → 《公式》
提供参数在公式中的位置 → 《公式对应表》

(1) 参数的类型
战斗相关数值类型:
自然数 和 比例数。

自然数通常为 1、2、3、……99等
比例数通常为 30%、90%、780%等

自然数与比例数的区别

自然数在数值计算方面为“主”,主要用在例如攻击力、防御力、HP等属性值上。
比例数在数值计算方面为“辅”,主要用在例如攻击修正、HP修正等。

自然数和比例数在数值计算中“辅助主体”有很大的不同。
表现在 跟随变化

比例数修正 自然数修正
攻击力 +30% +30
300 +90 +30
1000 +300 +30
变化 无变化
等级 伤害技能 免伤技能
10级 300 30%
⇩+150自然数 ⇩+15%比例数
20级 450 45%
500 100 50% 100%
无上限 有上限

自然数适合 开放域,比例数适合 封闭域
,例如命中率、暴击率、状态成功率。

跟随变化方面:
比例数: 一次影响,终身有效。
自然数: 一次影响,就仅一次。

平衡线方面:
影响平衡线,横向变化。
随平衡线一起变化:纵向变化。

习惯性的设计是:
宝石(可升级)→ 自然数
关键字(不能升级)→ 比例数

注:
①升级次数跟装备差不多,使用 自然数
②不怎么升级,只有品质区别的,使用 比例数


参数(又称为属性)分为一级属性和二级属性。

约定俗成的概念一般是指:
一级属性是指角色原始的属性,例如基础攻击力,写在角色身上,由等级提供。
二级属性是指的是实际出现在游戏中的数值,例如最终攻击力。

在实际游戏设计中,一级属性和二级属性已经很少有人使用了。

参数对应关系

尽量不使用一对多的参数对应关系,例如力量同时决定攻击、防御、暴击率

原因是 在理论上来讲,多曲线的数据平衡是不成立的。


to be continued…