Unity使用心得
前言记录在使用Unity的过程中的一点心得,不能说是什么正儿八经的经验,只是一点个人使用感悟。
正文For循环在 for 循环中的临时变量 i 不可靠,需要用到时建议使用一个局部变量来代替
12345678for(int i = 0; i < 10 ; i++){ //用局部变量 index 代替 int index = i; ...}
对象变量在委托回调中的使用在 c# 中,如果变量在多个委托回调中使用,因为回调的时序未知,很容易出现已经保存在集合中的数据再次异常更改。因为保存的是对象的引用地址,因此对应的对象在某个未可控的委托回调中会被再次修改。(C#委托语法糖的弊端所在)例如:
12345678910111213141516171819202122MyItem myItem = new MyItem();List<MyItem> itemList = new List<MyItem>();Button SetButton = transform.Find("SetButton").GetCo ...
数值策划
前言数值策划是一个关于游戏平衡方面的职业。
本文是针对Bilibili上 龟牌游戏 的 刘勇 老师的学习视频的总结归纳。
正文参数数值策划前期:工作内容
罗列参数 → 《参数表》罗列公式 → 《公式》提供参数在公式中的位置 → 《公式对应表》
(1) 参数的类型战斗相关数值类型:自然数 和 比例数。
自然数通常为 1、2、3、……99等比例数通常为 30%、90%、780%等
自然数与比例数的区别
自然数在数值计算方面为“主”,主要用在例如攻击力、防御力、HP等属性值上。比例数在数值计算方面为“辅”,主要用在例如攻击修正、HP修正等。
自然数和比例数在数值计算中“辅助主体”有很大的不同。表现在 跟随变化:
比例数修正
自然数修正
攻击力
+30%
+30
300
+90
+30
⇩
⇩
⇩
1000
+300
+30
变化
无变化
等级
伤害技能
免伤技能
10级
300
30%
⇩
⇩+150自然数
⇩+15%比例数
20级
450
45%
…
…
500 100
50% 100%
无上限
有 ...
Unity武器拖尾效果
前言本文主要介绍使用 Pocket RPG Weapon Trails 插件 实现 武器拖尾效果。
正文Asset Store地址:https://www.assetstore.unity3d.com/en/#!/content/2458CSDN资源地址:http://download.csdn.net/detail/akof1314/7610241
截图:
由于这个插件提供的AnimationController.cs仅对Animation动画进行支持,对Animator动画支持的话需要自己实现。文档上说明实现的方式:
The WeaponTrail can be built by calling Itterate(float itterateTime) and UpdateTrail(float currentTime, float deltaTime). These functions are called by AnimationController, however if you don’t want to use AnimationController you can ...
Unity的UGUI使用BoxCollider2D自适应UI大小
前言在使用Unity进行2D开发的时候,经常会出现屏幕适配的问题,UI因自适应而改变了自身的大小之后,与之相关的BoxCollider2D组件的大小却依然还是原本的大小,故做此记录。
正文废话不多说,直接上代码~
123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445/* ========================================================* | 作者:Tamsiree * | 创建时间:2020年06月26日 23:09:08* | 主要功能:UI因屏幕适配自适应而改变了大小,使得 BoxCollider2D 跟随与之大小自适应* | 详细描述:* | 版本:1.0* ======================================================== */using System.Collections;using System.Collections.Gener ...
基于深度学习的ECG心律失常分类入门
ECG分析:基于深度学习的ECG心律失常分类入门
本文主要用于备份保存。
写作动机由于受突发疫情的影响,开学时间推迟了(在此特向奋斗在前线的各行各业的工作者们致以崇高的敬意!)。前天晚上刚好看到一篇新出的论文,跟自己之前做的方向类似,当时想着抽个时间复现一下,一方面是为了做一个备忘笔记,另一方面,考虑到有一部分后来者可能也是ECG算法研究相关的方向,所以做这个简单的入门探讨,也许会起到一丁点的作用。这个是从数据获取到最后的结果评估,还是比较完整的,主要特点是内容简单,写的代码也是没有经过封装的,还是比较容易上手的。特别强调,只适合小白食用,大佬请绕行!!哈哈哈…。
深度医疗随着“人工智能”的兴起,“深度医疗”这个概念也被提了出来,越来越多的基于机器/深度学习的医学研究项目已经展开,比如基于深度学习处理医学图像,对特定医学病变做诊断识别等。如果在未来这类研究真的大面积落地了,那真将是一件大快人心的事情,很大程度上解决了很多现实问题,比如节约了医疗资源等等。
本篇主要是介绍基于深度学习进行心电图(ECG)疾病分类的应用,用的数据库是MIT-BIH Arrhythmia Database( ...
Socket入门
前言在计算机通信领域,socket 被翻译为“套接字”,它是计算机之间进行通信的一种约定或一种方式。通过 socket 这种约定,一台计算机可以接收其他计算机的数据,也可以向其他计算机发送数据。 socket起源于Unix,而Unix/Linux基本哲学之一就是“一切皆文件”,都可以用“打开open –> 读写write/read –> 关闭close”模式来操作。 我的理解就是Socket就是该模式的一个实现:即socket是一种特殊的文件,一些socket函数就是对其进行的操作(读/写IO、打开、关闭)。 Socket()函数返回一个整型的Socket描述符,随后的连接建立、数据传输等操作都是通过该Socket实现的。
正文Socket原理1、网络中进程如何通信既然Socket主要是用来解决网络通信的,那么我们就来理解网络中进程是如何通信的。
1.1、本地进程间通信a、消息传递(管道、消息队列、FIFO) b、同步(互斥量、条件变量、读写锁、文件和写记录锁、信号量)?【不是很明白】 c、共享内存(匿名的和具名的,eg:channel) d、远程过程调用(RP ...
Windows10自带邮件添加Gmail
前言这里是前言介绍。
正文0. 添加前的准备工作这一部分非常重要!
这一部分非常重要!!
这一部分非常重要!!!
很多人不能成功添加gmail账户很可能就是因为gmail中的必要设置没做。
首先,你当然是需要有一个gmail账号的,然后登录gmail邮箱,点击右上角的图标进入设置界面
点击“转发和POP/IMAP并启用IMAP服务”。
相信上面这些gmail设置中的步骤大部分人都知道,下面还需要对gmail账户进行设置!
点击网页右上角我的账户进入google账户
此时分两种情况:启用了两步验证的账户和未启用两步验证的账户(建议开启两步验证,附录中会简要介绍开启方法)
0.1 未启用两步验证的账户
选择“登录与安全”中的“关联的应用和网站”, 将“允许安全性更低的应用”设置为“开” ,然后关闭窗口
0.2 启用了两步验证的账户
选择“登录google”,进入“应用专用密码”子栏
按实际情况选择设备和应用,生成应用专用密码并复制, 在要连接到 Gmail 帐户(或添加 Gmail 帐户)的应用中,可将此密码与 Gmail 地址一起使用。这一组合将对使用 Gma ...
AssetBundle
前言这里是前言介绍。
正文AssetBundle的定义和作用1,AssetBundle是一个压缩包包含模型、贴图、预制体、声音、甚至整个场景,可以在游戏运行的时候被加载;2,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系;3,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输;4,把一些可以下载内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小;
什么是AssetBundle可以归为两点:1,它是一个存在于硬盘上的文件。可以称之为压缩包。这个压缩包可以认为是一个文件夹,里面包含了多个文件。这些文件可以分为两类:serialized file 和 resource files。(序列化文件和源文件)serialized file:资源被打碎放在一个对象中,最后统一被写进一个单独的文件(只有一个)resource files:某些二进制资源(图片、声音)被单独保存,方便快速加载
2,它是一个AssetBundle对象,我们可以通过代码从一个特定的压缩包加载出来的对象。这个对象包含了所有我们当初添加到这个压缩包里面的内容,我们可以通过这个对象加载出来使用。
As ...
xLua入门
前言xLua为Unity、 .Net、 Mono等C#环境增加Lua脚本编程的能力,借助xLua,这些Lua代码可以方便的和C#相互调用。
什么是热更新热:就是刚出炉简单来说就是当游戏某个功能出现bug,或者修改了某个功能,或者增加了某个功能的时候,我们不需要重新下载安装安装包,就可以更新游戏内容。
热更新的好处:不用浪费流量重新下载,不用通过商店审核更加快速,不用重新安装玩家可以更快体验到更新的内容
目前比较受欢迎的热更新方案:uLua tolua xLua
热更新方案这些热更新方案都是基于Lua语言的,也可以叫做lua插件(可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件)。所以本质上这些热更新方案就是一个lua插件,可以运行lua,并实现了lua和C#交互的插件。
1,(luainterface cs2lua tolua)–>ulua(不再维护,转到主要维护tolua)2,tolua(基于tolua开发了luaframework)3,slua代码质量好,性能比tolua低4,C#light、LSharp同一个作者(商用比较少)
xLua xLua是Unity3D下L ...
RESTful
前言
RESTful是目前最流行的API设计规范,用于Web数据接口的设计。本文总结RESTful的特点,以及如何设计和使用RESTful风格的API。
RESTful规范一种软件的架构风格,设计风格,而不是标准,为客户端和服务端的交互提供一组设计原则和约束条件。
正文面向资源编程每个URL代表一种资源,URL中尽量不要用动词,要用名词,往往名词跟数据库表格相对应。
一般来说,数据库中的表都是同种记录的集合,所有API中的名词也应该使用复数。
举例来说,有一个API提供动物园(zoo)的信息,还包括各种动物和雇员的信息,则它的路径应该设计成下面这样。
123https://api.example.com/v1/zooshttps://api.example.com/v1/animalshttps://api.example.com/v1/employees
HTTP动词对于资源的具体操作类型,由HTTP动词表示。常用的HTTP动词有下面五个(括号里对应的sql命令)。
12345GET(SELECT):从服务器取出资源(一项或多项)。POST(CREATE):在服务器新建一个资源。 ...